ANIMACIóN CON FLASH PROFESSIONAL CS5

ANIMACIóN CON FLASH PROFESSIONAL CS5

Editorial:
Anaya multimedia
EAN:
9788441529045
Año de edición:
Materia
INFORMATICA
ISBN:
978-84-415-2904-5
Páginas:
288
Encuadernación:
CD-AUDIO
Idioma:
CASTELLANO
Ancho:
200
Alto:
300
Disponibilidad:
No disponible
Colección:
DISEÑO Y CREATIVIDAD

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Despues:

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IVA incluido

Adobe Flash y la animación siempre han estado unidos. Aunque la aplicación ha ampliado su alcance, a la vez, ha potenciado las herramientas que la han convertido en un referente para crear y animar  personajes con éxito. El gran diseñador Chris Georgenes y su colega Justin Putney explican su forma de entender la animación como un hecho artístico, incorporando impresionantes efectos visuales con ActionScript. Esta búsqueda constante de perfección ha convertido a este libro en la  guía definitiva para crear animaciones, tanto para la Web, como para dispositivos móviles. Una experiencia interactiva que garantiza el aprendizaje rápido y eficaz. Los ejercicios seguidos paso a paso abarcan las principales herramientas del programa. Puede acceder fácilmente a los archivos de práctica desde la página Web de Anaya Multimedia: www.anayamultimedia. es.Agradecimientos Sobre los autores INTRODUCCION La naturaleza de la bestia ¿Quién debería leer este libro? ¿Qué hay en este libro? Convenciones Más allá de este libro, ¿qué puedo hacer? CAPITULO 1. COMENZAR Consejos de configuración de archivos Guías para título seguro y acción segura Etiquetas de fotograma Personalización de la línea de tiempo Propiedades de capa Carpetas de capa Escenas Organización de la Biblioteca ActionScript Técnicas de cámara Movimiento horizontal Desplazamiento con paralaje Acercar Incorporar audio Propiedades de sonido Editar la envoltura del sonido Utilizar sonidos para múltiples escenas Configuración de sonido Narrativa Tipos de narrativa Lineal No lineal Bifurcación Diseño de personajes Hojas de modelo Creación de storyboards Formato del storyboard Herramientas digitales Composición del storyboard Ambientación Trama Acción Planos de cámara Angulo en perspectiva Ejemplo de storyboard: Sausage Kong El concepto Los paneles storyboard Animatic CAPITULO 2. ANIMACION DE PERSONAJES Técnicas de animación Animación (tradicional) dibujada a mano Velocidad de fotograma Interpolación Stop motion Animación de recortes Elegir una técnica Diseñar un personaje Conceptualización Limpiar sus bocetos Elegir un formato de archivo Crear un personaje en Flash Trabajar con símbolos Anidar Crear el personaje del conductor Trabajar con el boceto importado Dibujar el ojo del conductor Dibujar el gorro del conductor Dibujar el bigote y pelo del conductor Dibujar el torso del conductor Dibujar las extremidades del conductor Animar un personaje Animar el personaje del conductor Crear uniones Crear un ciclo de carrera del conductor Animar un personaje con cinemática inversa Crear un esqueleto utilizando símbolos Crear un esqueleto utilizando una forma Añadir diálogo Sincronización de labios Crear el símbolo de boca Rellenar las formas de boca Importar el audio Utilizar el método anidado Utilizar la extensión FrameSync CAPITULO 3. INTRODUCCION A LAS CLASES ACTIONSCRIPT Razones para utilizar ActionScript La importancia de la planificación Los fundamentos de ActionScript ¿Qué es una clase? Palabras clave y sentencias Operadores Llaves Corchetes Paréntesis Punto y coma La clase de documento Crear una clase de documento Classpaths Importar clases Interactuar con objetos en el Escenario Programación orientada a objetos Anexar clases a elementos de Biblioteca Eventos Crear clases reutilizables para animación Ejemplos de clase: efectos visuales La clase MotionBrush La clase SymbolCanvas La clase MotionTrail La clase MotionBlurClip La clase MotionBlurTrail Ejemplos de clase: Control del personaje La clase Mover La clase BoundedMover Crear el símbolo Wanderer La clase Wanderer La clase Runner Utilizar clases de otras fuentes CAPITULO 4. AUTOMATIZACION DEL FLUJO DE TRABAJO ¿Por qué automatizar? ¿Qué es JSFL? Su compañero, DOM Escribir scripts para controlar Flash Comenzar con el panel Historial Moverse desde el panel Historial a un script Componer un script más inteligente Guardar un script como comando Ejecutar un comando guardado Crear un mate Mejorar el script mate Añadir un método abreviado de teclado a un comando Crear un script con interacción de usuario Suavizado de mapa de bits Generar un símbolo de boca listo para ser usado Mejorar el script de símbolo de boca Ampliar Flash aún más Cuadros de diálogo avanzados Paneles Cre

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